Kế tiếp bài viết hướng dẫn về Movement Speed, Garena Việt Nam xin gửi đến bạn đọc bài viết hướng dẫn DotA tiếp theo về Attack Speed! Hãy chú ý theo dõi và trả lời câu hỏi cuối bài để nhận những phần thưởng hấp dẫn từ Garena nhé!
Giới thiệu về Attack Speed (AS)
Attack speed là thước đo tốc độ tấn công của một unit. Một unit có Attack speed càng cao thì tấn công càng nhanh. Trong DotA, AS phụ thuộc vào IAS và BAT. Ngoài ra mỗi unit đều có một Animation nhất định khi tấn công, tuy animation không ảnh hưởng nhiều đến AS khi auto-attack nhưng nó lại có ảnh hưởng lớn khi last hit vào early game!
Attack speed là một con số, thường là tỉ lệ %, nhưng đôi khi không phải vậy. Tuy nhiên cho dù là tỉ lệ % hay con số cụ thể, attack speed đều tăng như nhau. Và chắc hẳn các bạn vẫn đang thắc mắc rằng IAS, BAT, Animation là gì? Ảnh hưởng của nó với AS như thế nào?… Hãy cùng tìm hiểu kĩ hơn về nó ngay sau đây.
Tìm hiểu về Animation: Lí do animation lại ảnh hưởng đến việc last hit vào early game!
Attack animation của 1 unit bao gồm 2 bước: Base animation (thời gian bắt buộc của animation để gây damage), vàBackswing animation (thời gian vô ích, lúc này các hero chỉ làm các động tác dư thừa). Tại thời điểm kết thúc Base animation, unit sẽ gây damage lên đối tượng, chúng ta gọi đó là Damage point. Như vậy, rõ ràng sau khi đạt Damage point, chúng ta không cần cho hero tiếp tục Backswing animation. Thay vào đó bạn có thể cho hero chạy đi 1 đoạn hoặc stop bằng lệnh S để tiết kiệm thời gian. Hành động đó được coi là Animation canceling (với skill auto-cast, hành động đó là orb-walking).
Toàn bộ animation của Nortrom!
Như các bạn có thể thấy được, 4 ảnh đầu từ trái sang thể hiện Base animation của Nortrom đồng nghĩa với việc ảnh còn lại thể hiện Backswing animation như vậy nếu sử dụng thuần thục kĩ thuật animation canceling tại động tác “dư” đó thì có thể tiết kiệm được một lượng thời gian kha khá! Chưa kể nhờ đó mà có thể “truy bắt” kẻ địch thành công!
Tuy nhiên càng về late game, khi IAS của các bạn càng lớn nhờ vào skill/item, thì Backswing animation càng ngắn lại, do đó kĩ năng animation canceling càng kém hiệu quả!
Tìm hiểu về IAS
IAS là viết tắt của Increased Attack Speed, nghĩa là gia tăng tốc độ tấn công. Trong dota, IAS có thể nhận được bởi item, các buff từ spell hay aura, chỉ số Agility, và các passive skill.
Mỗi điểm Agility (base Agi hay Agi nhận được từ item/skill) tăng IAS lên 1. Hầu hết các nguồn làm tăng/giảm IAS đều stack với nhau. Chẳng hạn một hero có 30 Agi, một Hand of Midas và chịu ảnh hưởng bởi Shiva's Guard aura thì attack speed của hero đó có tổng cộng 30 + 30 – 25 = 35 IAS.
Bên cạnh đó, một unit có thể có lượng IAS tối đa và tối thiểu. IAS một unit không thể trên 400 hay dưới -80, nếu IAS bị tăng hay giảm vượt quá các giá trị trên, IAS sẽ được giới hạn tại mức đó.
Overpower có thể đẩy IAS lên 400!
Mặc dù IAS từ item và agi stack với nhau, nhưng điều này không hoàn toàn xảy ra với skill. Lí do bởi hầu hết các skill tăng AS đều được dựa trên 2 skill gốc, đó là Berserk và Bloodlust. Những skill cùng loại, khi sử dụng sẽ đè nhau, cái nào tác dụng sau cùng sẽ được tính.
Những skill tăng AS dựa trên Berserk (không thể mất do Purge, trừ Overpower):
Strafe của
Mask of Madness (Sprint và Enrage không cho IAS, nhưng vẫn sẽ đè Mask of Madness và ngược lại)
Overpower của
Những skill tăng/giảm AS dựa trên Bloodlust (mất khi bị purge, hoặc được buff Surge của Dark Seer)
Rabid của
Grave Chill của
Bloodlust của
Frostmourne của
Untouchable của
Những skill tăng AS còn lại (Rage của , Phantom Strike của ...) được dựa trên 1 skill độc lập tên là "Item Attack Speed Bonus" (giống như việc được hưởng IAS từ item). Do đó những skill này không bị ảnh hưởng bởi Purge.
Tìm hiểu về BAT
BAT viết tắt của Base Attack Time nghĩa là thời gian tấn công cơ bản. Mọi unit đều có BAT chỉ số này không thể thay đổi. Nếu một unit có 0 IAS, số giây giữa hai lần tấn công của unit đó phụ thuộc vào BAT của nó.
Hầu hết các hero trong DotA đều có BAT là 1.7 nghĩa là cứ 1.7s hero đó có thể tấn công được 1 lần! Tuy nhiên vẫn có một số trường hợp ngoại lệ như sau:
Spirit Bear của BAT: 1.75/1.65/1.55/1.45
Huskar BAT: 1.6
Lone Druid (True Form) BAT: 1.6
/ Soul Keeper/Metamorphosis BAT: 1.5/1.6
Troll Warlord BAT (Melee/Range): 1.55/1.7
Windrunner BAT: 1.5
Anti-Mage BAT: 1.35
Shapeshift BAT: 1.5
Chemical Rage BAT: 1.45/1.35/1.20
Một số công thức tính Attack speed
Tốc độ tấn công của unit được tính bằng công thức sau: Attacks per second = (1 + IAS)/BAT.
Số giây để thực hiện một lần tấn công: Second per Attack = BAT/(1+IAS).
Lưu ý: IAS trong công thức trên là một tỉ lệ phần trăm, vì thế bạn phải chia IAS thực tế cho 100 trước khi sử dụng công thức.
Ví dụ: - Vengeful Spirit có BAT là 1.7, nếu VS có 160 IAS nhận được bởi item và aura, công thức tính sẽ là:
Attacks per second = (1 + 1.60)/1.7 = 1.53 lần mỗi giây
Hoặc:
Second per Attack = 1.7/(1+1.60) = 0.65 giây 1 lần tấn công
Tuy nhiên, vẫn có một trường hợp đặc biệt và chỉ duy nhất đúng với Death Ward của . Bởi Damage Point và BAT của Death Ward đều bằng 0.3 cho nên trong trường hợp này có thể lấy Damage Point hoặc BAT để thay vào công thức tính vẫn được!
Death Ward - một trường hợp đặc biệt!
Và thêm một số công thức tính toán liên quan khác để bạn dựa vào đó mà build item một cách hiệu quả nhất như sau:
Damage trung bình (Damage Point Average): Giả sử damage hero của bạn là: 44-56 + 30 thì damage trung bình là: (44+56)/2 + 30 = 80!
Lượng damage gây ra được mỗi giây của một unit (Damage per second): DPS = (1+IAS)*DPA/BAT.
Như đã nói ở trên, tại sao lại nói dựa vào những công thức này mà bạn có thể build item hiệu quả hơn? Hãy xem qua một số ví dụ sau đây để hiểu rõ hơn!
Với Drow Ranger – một hero có lượng AS cao và damage lớn nhờ vào Trueshot Aura và Marksmanship thì nên lên MKB hay Buriza?
Giả sử tại lv 11 Traxex với 2 Wraith Brand + 1 Power Tread + 1 MKB (MKB là 15% AS + 88 dmg + bonus 100 dmg với 35 %(coi như là 35 dmg physical), như vậy ta sẽ có:
DPA = 64.5 + 211 = 275.5
IAS = 1.31
Vậy: DPS = (1+ 1.31)*275.5/1.7 = 374.36
Cũng tương tự như trên nhưng thay vào đó là 1 Buriza (+ 81 dmg và 25% crit 2.5 times), Ở đây 25% crit 2.5 times có thể coi là buff damage thêm 1.375 lần (0.75 + 0.25*2.5 = 1.375)
DPA = (64.5 + 169)*1.375 = 321.0625
IAS = 0.91
Vậy: DPS = (1 + 0.91)*321.0625/1.7 = 360.72
Như vậy có thể thấy rõ đc MKB hơn hẳn Buriza vì: Rẻ hơn (MKB giá 5400, Buriza giá 5750), buff damage nhiều hơn, có True Strike và mini stun có khả năng stop channeling spell! Tuy nhiên, càng về sau thì Buriza sẽ càng gây damage nhiều hơn MKB bởi x1.375 damage không phải là một con số nhỏ! Cụ thể ở lv 16: DPS gây ra của Buriza là 467.75, còn MKB là 421.01 (ở đây chỉ 1 điểm stats), ở lv 25: DPS Buriza gây ra là 634.91, còn MKB là 555.2 (Item tương tự như trên!). Dĩ nhiên sẽ càng đáng sợ hơn nữa nếu có Buriza và những item cho damage "hàng khủng"!
Với Buriza ở late game Traxex thực sự đáng sợ!
Vậy cũng với Traxex thì lên Assault Cuirass hay Butterfly thì lợi hơn?
“Giáp xương” cho 55 AS gồm 35 AS cho bản thân và 20 AS aura, -5 armor aura (ở đây chỉ nêu ra những yếu tố cần thiết cho việc tính toán để so sánh) giá tiền là 5350.
Butterfly cho 30 agi, 30 AS, 30 dmg, giá tiền là 6000.
Cũng tương tự như trên: Traxex lv 11 gồm 2 Wraith Brand và 1 Butterfly
DPA = 64.5 + 146 = 210.5
IAS = 1.43
Vậy DPS = (1+1.43)*210.5/1.7 = 300.89
Với “giáp xương” thì:
DPA = 64.5 + 78 = 142.5
IAS = 1.38
Vậy DPS = (1+1.38)*142.5/1.7 = 199.5
Nhưng với -5 armor aura thì lượng damage thực tế gây ra là: 1-0.94^5*100%*199.5 + 199.5 = 252.59. Như vậy có thể thấy rõ rằng với Traxex thì Butterfly có tác dụng hơn hẳn “giáp xương”!
Tuy BAT của mỗi hero là không đổi nhưng nó có ảnh hưởng nhiều đến lượng damage gây ra của hero đó mỗi giây không?
Một ví dụ đơn giản là Anti Mage có BAT = 1.35 còn Vengeful Spirit có BAT = 1.7, vậy lượng damage gây ra mỗi giây có chênh lệch nhiều không?
Giả sử tại lv 6:
VS: Agi = 38, DPA = 57 => DPS = (1 + 0.38)*57/1.7 = 46.27
AM: Agi = 36, DPA = 65 => DPS = (1 + 0.36)*65/1.35 = 65.48
Lượng damage trên lệch là: 65.48 – 46.27 = 19.21 tương đương 41.5% DPS! Và dĩ nhiên càng về sau sẽ càng chênh lệch nhiều nữa!
Kết luận:
Qua bài viết các bạn phần nào có thể thấy rõ được AS quan trọng như thế nào trong DotA. Ngoài ra dựa vào một số công thức tính toán trong bài mà các bạn có thể build đồ cho hero mình đang sử dụng 1 cách hợp lí, hiệu quả hơn rất nhiều! Tuy nhiên, có một số vấn đề cần được lưu ý qua bài viết:
Hầu hết các nguồn làm tăng/giảm IAS đều stack với nhau
IAS một unit không thể trên 400 hay dưới -80
AS của một unit luôn dựa trên IAS và BAT (công thức tính thì đã được nêu rõ ở trên và BAT của mỗi unit là không đổi)
Animation không liên quan gì đến AS, tuy nhiên nó ảnh hưởng nhiều đến việc last hit của bạn vào early game.
Garena
0 nhận xét:
Post a Comment