This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Showing posts with label Hướng dẫn. Show all posts
Showing posts with label Hướng dẫn. Show all posts

Monday, March 9, 2015

[Guide LMHT] Hướng dẫn dành cho những người chơi đường giữa

Đối với Liên Minh Huyền Thoại, đường giữa đặc biệt quan trọng vì nó sở hữu lượng tầm nhìn cực kì rộng.

Trong Liên Minh Huyền Thoại, đường giữa đặc biệt quan trọng vì nó sở hữu lượng tầm nhìn cực kì rộng. Không những thế, vì bản đồ nhỏ nên tình trạng đảo đường cũng xảy ra rất thường xuyên và nhanh chóng. Ở bài viết này, chúng ta sẽ cũng bổ sung thêm kiến thức để có giai đoạn đi đường giữa tốt nhất.

1. Đi đường giữa cần chú ý những gì?
Giai đoạn đầu tiên mà chúng ta phải nghĩ đến đó là chất tướng. Có những vị tướng khắc chế nhau hoặc mạnh yếu theo từng giai đoạn của trận đấu, hãy thông minh sử dụng những “Counter Pick” thay vì sử dụng tướng mình yêu thích để tăng sự hiệu quả trong giai đoạn đi đường của trận đấu.
Picture 6
Bảng Counter từ mùa 2. Nếu chọn tướng cẩn thận, lợi thế sẽ thuộc về bạn.
Tiếp đến là tướng đi rừng đối phương và những bụi xung quanh đường giữa. Đi đường giữa, bạn cần phải rèn luyện khả năng đọc tình huống có thể xảy ra. Ví dụ như quan sát rừng đối phương ăn bùa gì trước để đứng xa bụi hướng theo bùa đó. Sau khoảng 40-50 giây sau, nếu không có gì khác biệt, chắc chắn họ sẽ ăn bùa còn lại và bạn lại đứng theo mé ngược lại…
Ngoài ra, nếu đối phương có ý định hổ báo mà chất tướng yếu hơn, chắc chắn là có vấn đề, bạn đừng khô máu, chắc chắn có vấn đề đấy. Đó là những yêu cầu cơ bản của người chơi đường giữa.
Cắm mắt cũng rất quan trọng với người chơi đường giữa. Nếu yếu kém về kinh tế, bạn có thể nhờ người đi rừng cắm hộ cho một ít. Cắt mắt chia làm 2 loại: Theo hướng công hoặc thủ. Sau đây là những vị trí cắm mắt quan trọng.
Picture 7
Cách cắm mắt của team xanh. Đỏ là cắm mắt hướng công, xanh là thủ.
Một phần không thể thiếu đó là trụ. Trụ đường giữa đặc biệt quan trọng, nó đem lại một tầm nhìn vô cùng lớn trong một trận đấu. Nếu để mất trụ sớm, phải cố gắng thay một cái mắt vào vào chính giữa đường để quan sát động tĩnh của đối phương. Đây là việc làm vô cùng quan trọng, đừng coi thường việc nhỏ nhặt này.
2. Những công việc quan trọng
Ở đường nào cũng vậy, farm là công việc không thể thiếu. Nhưng làm thế nào vừa farm vừa quấy rối, ép farm đối phương mà không sợ bị hỏi thăm mới là điều quan trọng. Ép farm có 2 kiểu: Đóng băng lính, ép không cho đối phương lên cao Last Hit lính hoặc đẩy lính vào trụ đối phương, khiến họ khó khăn trong việc Last Hit. Nhưng nhớ quan sát rừng đối phương và cắm mắt hợp lí để tránh bị gank bất ngờ.
Nâng cao hơn một chút là cân bằng giữa Farm và Gank. Rất nhiều người chơi đường giữa dù ăn được rất nhiều mạng nhưng lại thọt farm hoặc để mất trụ. Điều này chẳng khác gì hại chết đồng đội bạn trong khi bạn chưa chắc đã hưởng lợi nếu đối phương farm tốt. Yêu cầu của việc đảo đường Gank là phải đẩy lính thật cao để tránh mất trụ không cần thiết.
Nếu 2 đường kia lên cao, đẩy đường song vào tận hưởng thêm bãi sói hoặc bãi ma còn nếu đối phương đẩy cao, hãy khôn khéo chọn con đường không có mắt để Gank. Đường giữa thường có rất nhiều sức mạnh ở đầu và giữa trận so với tất cả vị trí khác (Về cuối cả xạ thủ cũng mạnh theo nên cần cẩn thận) nên khi Gank sẽ vượt trội sức mạnh hơn rất nhiều.
Picture 9
Đẩy cao lính khiến đối phương ko khó farm đồng thời bạn có thể đảo đường dễ dàng.
Làm thế nào khi đối phương đảo đường Gank? Nếu đối phương có ý định đảo đường Gank, người chơi đi đường giữa cần báo cho đồng đội là công việc quan trọng nhất. Ping chuẩn xác là yêu cầu tối thiểu cần phải thành thục. Sau đó người chơi có thể có 2 sự lựa chọn: Thứ nhất là đảo đường theo đối phương.
Dù đến chậm một chút nhưng có còn hơn là không. Thực hiện phản Gank hợp lí sẽ giúp bạn và đồng đội có nhiều lợi thế hơn. Thứ hai là farm tiếp những chỉ số lính và đẩy trụ đối phương càng nhanh càng tốt. Điều kiện để thực hiện điều thứ 2 đó là đồng đội phải chơi một cách an toàn. Đây là lý thuyết cơ bản của bất cứ người đi đường đơn nào.
Picture 11
Hướng đi Gank của cả 2 team. Xanh là hướng bạn mạnh, vàng là đường cơ bản, đỏ là khi bạn yếu.
Trong giao tranh, người đi đường giữa và xạ thủ cũng vậy, họ luôn cần sự bảo kê đến từ đồng đội. Đứng một bên ngách là yêu cầu cấm kị đối với người chơi đường giữa. Có 2 lựa chọn cho người chơi đường giữa: Tập trung dồn sát thương chết đối phương bất cứ là thành viên nào nếu có thể để đưa giao tranh trở về 4 vs 5 hoặc cứ rỉa máu từ xa, rồi gây sát thương lên những mục tiêu quan trọng đối phương nếu có thể.
Vì sát thương của người đi đường giữa phụ thuộc vào kĩ năng nên không phải là sát thương theo đơn vị thời gian (Damage Per Second) như xạ thủ nên đừng cố dồn kĩ năng vào những người đỡ đòn bên đối phương. Tính toán thời gian và di chuyển hợp lí cũng là điều vô cùng quan trọng. Nếu bạn sống càng lâu trong giao tranh, lượng sát thương đội bạn có càng lớn.
Picture 12
Hãy cân nhắc khi sử dụng kĩ năng.
3. Cách lên đồ
a. Dành cho pháp sư đường giữa.
Hầu như cách lên đồ của pháp sư ở đường giữa không còn đa dạng như trước. Gần như tất cả các tướng đều lên một mẫu đồ như nhau trừ Twisted Fate, Ahri,…
Khi đối đầu với pháp sư đối phương cách lên đồ hiệu quả nhất là :
Picture 1
Trang bị cuối cùng dựa trên 2 sự lựa chọn giữa công và thủ: (Chọn một)
Picture 2
Hoặc
Picture 3
Khi đối đầu với sát thương vật lí như Zed, Riven, Talon, Jayce, Kha’zix.
Những vị tướng này thường có sát thương vượt trội và độ cơ động hơn các pháp sư ở khoảng thời gian đầu. Nhưng nếu không duy trì được lợi thế, những Pháp sư tỏa sáng hơn sát thủ đường giữa rất nhiều ở thời điểm cuối trận.
Đầu tiên hãy cố gắng lên:
Picture 4
Và đầy đủ các trang bị gồm có:
Picture 5
Cách lên đồ này chỉ thua thiệt một chút sức mạnh phép thuật khi có 2 món trang bị lớn (Khoảng 30) nhưng ngược lại cung cấp rất nhiều năng lượng ở thời điểm đầu. Càng về cuối trận, Quyền trượng đại thiên sứ tăng rất nhiều sức mạnh phép thuật (Khoảng 130) và cung cấp một lớp khiên ảo cực lớn (Khoảng tối đa hơn 600) dựa trên số năng lượng còn lại. Nếu đầy đủ các trang bị này, Lượng sức mạnh phép thuật lên hơn 800 là chuyện rất bình thường.
b. Sát thương vật lí.
- Zed :
Picture 13
- Talon, Kha’zix, Riven
Picture 14
- Yasuo:
Picture 15
Đây chỉ là cách lên đồ thường thấy của một người chơi sát thủ đi đường giữa. Tùy từng trường hợp có thể thay thế bằng các món đồ thủ như Dây Chuyền Chữ Thập hoặc Giáp Hồi Sinh. Tất cả các vị tướng này đều rất nguy hiểm khi có Giáp Hồi Sinh.
Tuy nhiên, trang bị này chỉ có tác dụng 5 phút một lần vì vậy nếu bạn cảm giác sẽ không trụ được trong giao tranh hãy cố gắng lên sau trang bị thứ 3 là tốt nhất. Nếu đối phương quá nhiều khống chế, Dây Chuyền Chữ Thập là lựa chọn không tồi để thay thế Khiên Băng Radium
4. Lời kết
Trên đây là những lí thuyết cơ bản về đường giữa, đường được coi là nóng nhất ở tất cả các trận đấu. Ngoài bài viết trên, các bạn cũng cần thực hành và làm quen với những kiểu lên đồ mới lạ trong các trận đấu. Ngoài ra, xem Stream cũng học hỏi được rất nhiều điều từ các game thủ chuyên nghiệp.
Tất nhiên chúng ta không thể bằng họ vì công việc chính của họ là game thủ chuyên nghiệp. Chúng ta nên tiếp thu được các mẹo cắm mắt, di chuyển và một chút kĩ năng cá nhân của họ. Đấy là điều quan trọng nhất. Chúc các bạn có những giây phút tuyệt vời nhất cùng Liên Minh Huyền Thoại.

Friday, August 9, 2013

Hướng dẫn DotA: Attack Speed - Tốc độ tấn công




Kế tiếp bài viết hướng dẫn về Movement Speed, Garena Việt Nam xin gửi đến bạn đọc bài viết hướng dẫn DotA tiếp theo về Attack Speed! Hãy chú ý theo dõi và trả lời câu hỏi cuối bài để nhận những phần thưởng hấp dẫn từ Garena nhé!

Giới thiệu về Attack Speed (AS)


Attack speed là thước đo tốc độ tấn công của một unit. Một unit có Attack speed càng cao thì tấn công càng nhanh. Trong DotA, AS phụ thuộc vào IAS và BAT. Ngoài ra mỗi unit đều có một Animation nhất định khi tấn công, tuy animation không ảnh hưởng nhiều đến AS khi auto-attack nhưng nó lại có ảnh hưởng lớn khi last hit vào early game!

Attack speed là một con số, thường là tỉ lệ %, nhưng đôi khi không phải vậy. Tuy nhiên cho dù là tỉ lệ % hay con số cụ thể, attack speed đều tăng như nhau. Và chắc hẳn các bạn vẫn đang thắc mắc rằng IAS, BAT, Animation là gì? Ảnh hưởng của nó với AS như thế nào?… Hãy cùng tìm hiểu kĩ hơn về nó ngay sau đây.
Tìm hiểu về Animation: Lí do animation lại ảnh hưởng đến việc last hit vào early game!

Attack animation của 1 unit bao gồm 2 bước: Base animation (thời gian bắt buộc của animation để gây damage), vàBackswing animation (thời gian vô ích, lúc này các hero chỉ làm các động tác dư thừa). Tại thời điểm kết thúc Base animation, unit sẽ gây damage lên đối tượng, chúng ta gọi đó là Damage point. Như vậy, rõ ràng sau khi đạt Damage point, chúng ta không cần cho hero tiếp tục Backswing animation. Thay vào đó bạn có thể cho hero chạy đi 1 đoạn hoặc stop bằng lệnh S để tiết kiệm thời gian. Hành động đó được coi là Animation canceling (với skill auto-cast, hành động đó là orb-walking).

Toàn bộ animation của Nortrom!

Như các bạn có thể thấy được, 4 ảnh đầu từ trái sang thể hiện Base animation của Nortrom đồng nghĩa với việc ảnh còn lại thể hiện Backswing animation như vậy nếu sử dụng thuần thục kĩ thuật animation canceling tại động tác “dư” đó thì có thể tiết kiệm được một lượng thời gian kha khá! Chưa kể nhờ đó mà có thể “truy bắt” kẻ địch thành công!

Tuy nhiên càng về late game, khi IAS của các bạn càng lớn nhờ vào skill/item, thì Backswing animation càng ngắn lại, do đó kĩ năng animation canceling càng kém hiệu quả!

Tìm hiểu về IAS

IAS là viết tắt của Increased Attack Speed, nghĩa là gia tăng tốc độ tấn công. Trong dota, IAS có thể nhận được bởi item, các buff từ spell hay aura, chỉ số Agility, và các passive skill.

Mỗi điểm Agility (base Agi hay Agi nhận được từ item/skill) tăng IAS lên 1. Hầu hết các nguồn làm tăng/giảm IAS đều stack với nhau. Chẳng hạn một hero có 30 Agi, một Hand of Midas và chịu ảnh hưởng bởi Shiva's Guard aura thì attack speed của hero đó có tổng cộng 30 + 30 – 25 = 35 IAS.

Bên cạnh đó, một unit có thể có lượng IAS tối đa và tối thiểu. IAS một unit không thể trên 400 hay dưới -80, nếu IAS bị tăng hay giảm vượt quá các giá trị trên, IAS sẽ được giới hạn tại mức đó.

Overpower có thể đẩy IAS lên 400!

Mặc dù IAS từ item và agi stack với nhau, nhưng điều này không hoàn toàn xảy ra với skill. Lí do bởi hầu hết các skill tăng AS đều được dựa trên 2 skill gốc, đó là Berserk và Bloodlust. Những skill cùng loại, khi sử dụng sẽ đè nhau, cái nào tác dụng sau cùng sẽ được tính.

Những skill tăng AS dựa trên Berserk (không thể mất do Purge, trừ Overpower):
 Strafe của 
 Mask of Madness (Sprint và Enrage không cho IAS, nhưng vẫn sẽ đè Mask of Madness và ngược lại)
 Overpower của 
Những skill tăng/giảm AS dựa trên Bloodlust (mất khi bị purge, hoặc được buff Surge của Dark Seer)
 Rabid của 
 Grave Chill của 
 Bloodlust của 
 Frostmourne của 
 Untouchable của 

Những skill tăng AS còn lại (Rage của , Phantom Strike của ...) được dựa trên 1 skill độc lập tên là "Item Attack Speed Bonus" (giống như việc được hưởng IAS từ item). Do đó những skill này không bị ảnh hưởng bởi Purge.

Tìm hiểu về BAT

BAT viết tắt của Base Attack Time nghĩa là thời gian tấn công cơ bản. Mọi unit đều có BAT chỉ số này không thể thay đổi. Nếu một unit có 0 IAS, số giây giữa hai lần tấn công của unit đó phụ thuộc vào BAT của nó.

Hầu hết các hero trong DotA đều có BAT là 1.7 nghĩa là cứ 1.7s hero đó có thể tấn công được 1 lần! Tuy nhiên vẫn có một số trường hợp ngoại lệ như sau:
 Spirit Bear của  BAT: 1.75/1.65/1.55/1.45
 Huskar BAT: 1.6
 Lone Druid (True Form) BAT: 1.6
/ Soul Keeper/Metamorphosis BAT: 1.5/1.6
 Troll Warlord BAT (Melee/Range): 1.55/1.7
 Windrunner BAT: 1.5
 Anti-Mage BAT: 1.35
 Shapeshift BAT: 1.5
 Chemical Rage BAT: 1.45/1.35/1.20

Một số công thức tính Attack speed

Tốc độ tấn công của unit được tính bằng công thức sau: Attacks per second = (1 + IAS)/BAT.
Số giây để thực hiện một lần tấn công: Second per Attack = BAT/(1+IAS).

Lưu ý: IAS trong công thức trên là một tỉ lệ phần trăm, vì thế bạn phải chia IAS thực tế cho 100 trước khi sử dụng công thức.

Ví dụ: - Vengeful Spirit  có BAT là 1.7, nếu VS có 160 IAS nhận được bởi item và aura, công thức tính sẽ là:

Attacks per second = (1 + 1.60)/1.7 = 1.53 lần mỗi giây
Hoặc:
Second per Attack = 1.7/(1+1.60) = 0.65 giây 1 lần tấn công

Tuy nhiên, vẫn có một trường hợp đặc biệt và chỉ duy nhất đúng với Death Ward của . Bởi Damage Point và BAT của Death Ward đều bằng 0.3 cho nên trong trường hợp này có thể lấy Damage Point hoặc BAT để thay vào công thức tính vẫn được!

Death Ward - một trường hợp đặc biệt!

Và thêm một số công thức tính toán liên quan khác để bạn dựa vào đó mà build item một cách hiệu quả nhất như sau:
Damage trung bình (Damage Point Average): Giả sử damage hero của bạn là: 44-56 + 30 thì damage trung bình là: (44+56)/2 + 30 = 80!
Lượng damage gây ra được mỗi giây của một unit (Damage per second): DPS = (1+IAS)*DPA/BAT.

Như đã nói ở trên, tại sao lại nói dựa vào những công thức này mà bạn có thể build item hiệu quả hơn? Hãy xem qua một số ví dụ sau đây để hiểu rõ hơn!

Với Drow Ranger – một hero có lượng AS cao và damage lớn nhờ vào Trueshot Aura và Marksmanship thì nên lên MKB hay Buriza?

Giả sử tại lv 11 Traxex với 2 Wraith Brand + 1 Power Tread + 1 MKB (MKB là 15% AS + 88 dmg + bonus 100 dmg với 35 %(coi như là 35 dmg physical), như vậy ta sẽ có:
DPA = 64.5 + 211 = 275.5
IAS = 1.31

Vậy: DPS = (1+ 1.31)*275.5/1.7 = 374.36

Cũng tương tự như trên nhưng thay vào đó là 1 Buriza (+ 81 dmg và 25% crit 2.5 times), Ở đây 25% crit 2.5 times có thể coi là buff damage thêm 1.375 lần (0.75 + 0.25*2.5 = 1.375)
DPA = (64.5 + 169)*1.375 = 321.0625
IAS = 0.91

Vậy: DPS = (1 + 0.91)*321.0625/1.7 = 360.72

Như vậy có thể thấy rõ đc MKB hơn hẳn Buriza vì: Rẻ hơn (MKB giá 5400, Buriza giá 5750), buff damage nhiều hơn, có True Strike và mini stun có khả năng stop channeling spell! Tuy nhiên, càng về sau thì Buriza sẽ càng gây damage nhiều hơn MKB bởi x1.375 damage không phải là một con số nhỏ! Cụ thể ở lv 16: DPS gây ra của Buriza là 467.75, còn MKB là 421.01 (ở đây chỉ 1 điểm stats), ở lv 25: DPS Buriza gây ra là 634.91, còn MKB là 555.2 (Item tương tự như trên!). Dĩ nhiên sẽ càng đáng sợ hơn nữa nếu có Buriza và những item cho damage "hàng khủng"!

Với Buriza ở late game Traxex thực sự đáng sợ!

Vậy cũng với Traxex thì lên Assault Cuirass hay Butterfly thì lợi hơn?
“Giáp xương” cho 55 AS gồm 35 AS cho bản thân và 20 AS aura, -5 armor aura (ở đây chỉ nêu ra những yếu tố cần thiết cho việc tính toán để so sánh) giá tiền là 5350.
Butterfly cho 30 agi, 30 AS, 30 dmg, giá tiền là 6000.

Cũng tương tự như trên: Traxex lv 11 gồm 2 Wraith Brand và 1 Butterfly
DPA = 64.5 + 146 = 210.5
IAS = 1.43

Vậy DPS = (1+1.43)*210.5/1.7 = 300.89

Với “giáp xương” thì:
DPA = 64.5 + 78 = 142.5
IAS = 1.38

Vậy DPS = (1+1.38)*142.5/1.7 = 199.5

Nhưng với -5 armor aura thì lượng damage thực tế gây ra là: 1-0.94^5*100%*199.5 + 199.5 = 252.59. Như vậy có thể thấy rõ rằng với Traxex thì Butterfly có tác dụng hơn hẳn “giáp xương”!

Tuy BAT của mỗi hero là không đổi nhưng nó có ảnh hưởng nhiều đến lượng damage gây ra của hero đó mỗi giây không?

Một ví dụ đơn giản là Anti Mage có BAT = 1.35 còn Vengeful Spirit có BAT = 1.7, vậy lượng damage gây ra mỗi giây có chênh lệch nhiều không?

Giả sử tại lv 6:
VS: Agi = 38, DPA = 57 => DPS = (1 + 0.38)*57/1.7 = 46.27
AM: Agi = 36, DPA = 65 => DPS = (1 + 0.36)*65/1.35 = 65.48

Lượng damage trên lệch là: 65.48 – 46.27 = 19.21 tương đương 41.5% DPS! Và dĩ nhiên càng về sau sẽ càng chênh lệch nhiều nữa!

Kết luận:

Qua bài viết các bạn phần nào có thể thấy rõ được AS quan trọng như thế nào trong DotA. Ngoài ra dựa vào một số công thức tính toán trong bài mà các bạn có thể build đồ cho hero mình đang sử dụng 1 cách hợp lí, hiệu quả hơn rất nhiều! Tuy nhiên, có một số vấn đề cần được lưu ý qua bài viết:
Hầu hết các nguồn làm tăng/giảm IAS đều stack với nhau
IAS một unit không thể trên 400 hay dưới -80
AS của một unit luôn dựa trên IAS và BAT (công thức tính thì đã được nêu rõ ở trên và BAT của mỗi unit là không đổi)
Animation không liên quan gì đến AS, tuy nhiên nó ảnh hưởng nhiều đến việc last hit của bạn vào early game.


Garena

Hướng dẫn cơ bản về cách farm trong DotA

Farm (lấy tiền từ việc hạ gục creeps) là một trong những điều cơ bản nhưng lại quan trọng nhất DotA. Cầm bất kì loại heroes gì, bạn cũng cần phải biết kiểu farm của heroes đấy và bài viết sau đây sẽ hướng dẫn những người mới chơi một cách tường tận về những gì bạn cần phải biết trong việc "Farm".
I. Những điều cơ bản nhất
1. Last hit là gì ?
Last hit là nghệ thuật hạ "Phát đánh kết liệu" giúp bạn tăng gold hay deni chúng làm cho địch không có đầy đủ exp và gold. Khi đã thuần thục nó, nó sẽ giúp nâng tầm kĩ năng của bạn lên một mức mới khi các item carry đắt giá trở nên rẻ một cách khôi hài. Có một số yếu tố ảnh hưởng tới tần suất lashit của bạn, tôi sẽ nói về chúng kĩ càng hơn sau này. Mọi game thủ chuyên nghiệp đều nói với bạn rằng đó là từ luyện tập, nhưng tôi tin rằng bài viết của tôi một số gợi ý giúp bạn last hit thành công hơn.
2. Một số điều cần phải biết.
Exp sẽ được tăng trong 1000 AOE từ chỗ unit bị kill.
Exp sẽ được chia đều giữa các hero đồng minh trong 1000 AOE đó.
Deny cũng cho EXP ở 1000 AOE. Deny cũng là một việc quan trọng không kém gì last hit vậy nên bạn phải cố gắng để đối thủ giảm khả năng farm tối đa.
II. Những lỗi hay mắc phải
1. Chơi mà không có HP Bar
Điều bạn cần là thấy được hp bar của creep và hero trong range của bạn. Không thể nào last hit được nếu bạn không biết creep còn bao nhiêu máu. Không có HP bar = Khả năng control yếu hơn.
Cách giải quyết: Khi vào trong game, bạn vào Menu -> Options -> Game play -> Always show health bar
kofarmnoob1-1
2. Auto Atack
Những người mới dễ mắc sai lầm về vấn đề này. Một khi bạn nhận ra rằng auto atack tệ như thế nào, bạn sẽ mỗi khi thấy ai đó làm. Nói đơn giản hơn, đó là việc để hero tấn công creep mà không quan tâm tới việc có last hit được không hay chỉ dựa vào may mắn.
  • Hạn chế lớn nhất của auto atack là:
  • Dễ bị harass
  • Làm cho đối phương deni hết creep
  • Chỉ nhận được khoảng 5-10% số gold mà bạn đáng lẽ bạn được nhận
  • Cho mọi người thấy rằng bạn chỉ là một kẻ mới chơi "đáng thương"
3. Block creep quá mức
Block creep quá mức là block creep quá lâu làm chúng đánh nhau gần trụ của bạn. Tình huống này không đáng mong đợi vì bạn sẽ khó last hit và còn dẫn đến việc đẩy cao lane. Vì vậy nếu đi những lane mà đối phương lên cao như Bot của Sentinel hay Top của Scourge thì chỉ nên Block creep trong một đoạn đường ngắn để creep không lên quá cao, sau đó đi ra và để creep chạy bình thường. Như vậy bạn sẽ thấy hiệu quả hơn rất nhiều là chỉ biết cắm đầu cắm cổ vào việc Block creep mà không suy nghĩ.
Việc block creep quá đà như trong đoạn clip sẽ khiến creep giao chiến ở gần trụ gây khó farm và đẩy creep của đội mình lên cao
4. Farm tranh creeps của carrier
Nếu bạn muốn chiến thắng, bạn không được farm nếu đi chung lane với hero cần nhiều item. Nhìn các trận đấu chuyên nghiệp hay những player có kinh nghiệm lâu năm và đánh có tính đồng đội, bạn sẽ thấy họ không bao giờ last hit mà chỉ deny nếu họ cầm supporter và đi với các carrier. Hãy cố gắng harass hero địch để chắc chắn carry của bạn farm tốt, deny càng nhiều creeps càng tốt để tránh đẩy lane, lure rừng, nếu bạn có kĩ năng disable và carry đang farm trong yên bình - hãy đi gank các lane khác hay check rune. Có rất nhiều cách, bạn chỉ cần kiềm chế cái tôi và thích ứng với những gì team bạn cần hiện tại.
5. Solo mid mà không có đủ kiến thức về last hit
Solo lane ( Đặc biệt là mid ) là một trong những vị trí khó nhất trong team. Lợi ích đồng nghĩa với trách nhiệm, việc solo thất bại thường dẫn tới thọt level và tiền. Chơi ở lane này giống như một trận đấu trí mà việc last hit chiếm vai trò quan trọng nhất. Nếu bạn không chắc chắn về khả năng của mình, hãy để lane này cho người tốt hơn bởi nếu bạn để người đi mid của team địch có lợi thế, hắn sẽ lên được item một cách nhanh chóng và đè bẹp những người đồng đội ở lane khác
kofarmnoob1-slolomid
6. Deny
Cái gì ? Sao deny có thê là một sai lầm ?
Vâng, đôi khi người ta không nhận ra rằng trong một số trường hợp deny quá nhiều xấu hơn là tốt. Đây là một số Ví dụ:
  • Creep có thể deni khi chỉ còn 40% máu. Không có nghĩa là bạn nên tấn công nó khi số máu vượt qua ngưỡng này. Bạn cần khoảng 2-3 hit để có thể deni chúng và đối phương sẽ last hit dễ dàng.
  • Đừng tập trung vào deni khi bạn đánh carry, thay vì đó, hãy cố gắng kiếm càng nhiều gold càng tốt
  • Đừng cố gắng deni creep khi chúng có 30-40% lượng máu mà đang tiến tới trụ địch, hãy để trụ làm điều đó dùm bạn. Không có lí do nào để tự đặt mình vào nguy hiểm khi bị trụ tấn công
kofarmnoob1-deny

III. Hiểu rõ Mechanics

Bạn có bao giờ tự hỏi, creep được tạo ra ở đâu, bao giờ lính xe được tạo hay vì sao số lượng creep tăng lên theo thời gian chưa ? Nếu bạn không biết điều đó, phần này được dành cho bạn.

1. Spawn creep

Mỗi 30 giây, một đợt creep sẽ spawn, xe sẽ spawn mỗi đợt thứ 7. 

Lúc đầu, một đợt creeps bao gồm

3 meele creeps
1 range creep
1 xe ( mỗi đợt thứ 7 )

sau 999, 1999, 2999 giây từ đợt creep đầu tiên, một meele creep sẽ được tạo thêm
sau 2699 giây từ đợt đầu tiên, một range creep sẽ spawn

Deny creep cho exp trong khoảng 1000 AOE, exp tùy thuộc vào hero range hay melee

Nếu là hero range, nhận được 18/ số hero trong AOE
Nếu là hero melee, nhận được 36/ số hero trong AOE

Khi nhà creep bị phá, creep trên lane đó sẽ spawn ra mega creep thay vì normal creep. Khi tất cả nhà creep bị phá, creep sẽ lên level 30.

Tất cả creep được nâng cấp lv mỗi 7 phút 30 giây từ đợt spawn đầu tiên. mỗi lv tằng 19 máu và 2 dame. Max lv là 30.



2. Thời gian creep đến trụ

Phần này dành cho những người có trình độ cao hơn, nếu muốn, bạn có thể bỏ qua phần này


Sentinel Long Lane


Creep cần 26s và 56s để đến trụ ( Trụ 2 và 3)


Sentinel Short lane


creep cần 17s và 47 s để đến trụ


Sentinel Mid lane


Creep cần 16s và 46 s để đến trụ


Scrourge Long Lane


Creep cần 23s và 53s để đến trụ


Scourge Short Lane


Creep cần 16s và 46s để đến trụ


Scourge Mid lane


Creep cần 15s và 45s để đến trụ

3. Atack, Armor và bounty

Bảng sát thương từng loại gây ra với từng loại Amor.

-------- Light Medium Heavy Fortified Hero Unarmored
Chaos 100% 100% 100% 40% 100% 100%
Hero 100% 100% 100% 50% 100% 100%
Normal 100% 150% 125% 70% 75% 100%
Pierce 200% 75% 75% 35% 50% 150%
Siege 100% 50% 125% 150% 75% 100%
Spells 100% 100% 100% 100% 75% 100%

Đây là Amor và Atack Type của từng creeps:


Druid of the Talon/Necromancer
attack type: piercing (21-26)
armor type: unarmored (0)
hp: 300
bounty: 43-53

Treant/Ghoul
attack type: normal (19-23)
armor type: unarmored (2)
hp: 550
bounty: 38-38

Glaive Thrower/Meat Wagon
attack type: siege (35-46)
armor type: fortified (0)
hp: 500
bounty: 66-80

Ancient Protector/Spirit Tower
attack type: siege (100-120)
armor type: fortified (18)
hp: 1300
bounty: 452-470

Vì sao bạn cần biết điều này ? Khi last hit bạn cần phải biết bao nhiêu sát thương unit này gây ra đối với unit khác. Nếu bạn không thích bảng, tôi có thể đưa ra những lưu ý nhỏ:
Hero gây 100% dame cho các unit khác ngoài trụ
Range creep gây 150% cho melee creep và 35% cho trụ
Siege gây 150% dame cho trụ và 50% cho creep
Melee creep gây 100% dame cho tất cả creep và 75% cho trụ

Nắm rõ được những điều trên, bạn có thể biết cách giữ những chú creep nào để có thể push trụ nhanh hơn hay quét quái địch nhanh hơn.